【前言】
编程中非常频繁的用到判断:当满足某一个条件的时候,就执行某一个操作 flash内的判断语句有两个,一是if 一是switch 【一、if 语句】 1、只有一个if的语句 (1)if 语句的写法:if(参数){ //这里写代码 } (2)说明: ①如果怎么样,就做些什么事。可以把if理解为如果。 ②if后面括号中的参数一般情况是一个表达式(表达式的具体内容在不同的场合是完全不一样的,但是他们的形式却是一样的:都是使用数学运算符进行运算。详情参见本话附录1)。 ③表达式经过运算后的值只有两个:真与假 ④若为真,则执行{ }里的命令。若为假,则跳过整个if语句继续往下执行代码 (3)例句: var a=3; //定义一个变量a,并赋值为3 if(a<5){ trace("a小于5"); } 本例中,由于a的值是3,满足条件表达式a<5 则,条件表达式 的返回值是真,故而执行{}内的语句。会输出a小于5 2、加上else之后变成的if…else语句 (1)if else语句的格式: if(条件表达式){ //要执行的语句 } else { //要执行的语句 } (2)说明: 如果怎样就执行if后面的语句,如果不是这样就执行else后面的语句。 (3)例句: var a=9; var b=12; if(a<b){ trace("a小于b"); } else { trace("a大于等于b"); } 首先给a、b分别赋值。然后进行条件判断。 如果a小于b那么就输出:"a小于b"。否则,就输出:"a大于等于b"。测试影片,我们可以看到a小于b (4)if else拓展: if…else 可以多次重复使用。形如下面的形式: if(A){ B } else if(C){ D } else if(E){ F } ..... else{ G } if ...else if这个语句可以测试多个条件。这样理解这个语句:如果怎样就干点什么,又如果怎样,又干点什么,再如果怎样…。 举例说明: var a =9; var b=12; if(a<b){ trace("a小于b"); } else if("a==b"){ trace("a等于b"); } else if(a>b){ trace("a大于b"); } 该例用来判断ab的大小关系: 如果a小于b那么输出:"a小于b"; 如果a等于b那么输出:"a等于b"; 如果a大于b那么输出:"a大于b"。 由于ab的初始值已经界定,所以测试影片的时候,输出是a小于b 【二、switch语句】 上面提到有要检测多个条件的情况,可以用多个else if。但是,代码阅读起来就超级费劲。我们可以使用switch语句来实现。 switch语句的逻辑性很强,非常方便阅读理解。推荐使用 1、switch的书写格式: switch(表达式){ case n1: 要执行的语句 break; case n2: 要执行的语句 break; case n3: 要执行的语句 break; … default: 要执行的语句 } (1)说明 ①switch语句就是将n1 n2 n3 .....这些表达式的值 和 switch后面紧跟的小括号内表达式的值 来进行比对。如果等于后者,就执行该case后面的语句 ②程序执行时会从第一个case开始检查。如果第一个case后表达式的值n1是switch括号中表达式的值,那么就执行此case后面的语句;如果不是switch括号中表达式的值,那么,就跳到第二个case检查。 以此类推,直到找到与switch括号中表达式的值相等的case语句为止,并执行该case后面的语句。 ③ 每一句case后面都有一句breake;这是跳出switch语句的意思。即当找到相符的case,并执行相应的语句后,程序跳出switch语句,不再往下检测。以免发生落空的错误。 ④可能会有这样的情况,所有的case语句后的值都与表达式的值不相符,那么就应该用default语句,这时程序就会执行default 后的语句。当然,如果你确定不会出现这种情况,那么可以不要default语句。 (2)例句: var a=7; var b=2; var c=a+b; switch(c){ case 5: trace("小了"); breake; case 12: trace("大了"); breake; case 9: trace("对了"); breake; } //测试影片,输出句对了 var a=7; var b=2; switch(a+b){ case 5: trace("小了"); breake; case 12: trace("大了"); breake; case 8: trace("还是小了"); breake; default: trace("都没算对"); } //测试影片输出为:都没算对 综上所述,多个else if构成的条件判断和switch并不是完全一样的效果:多个else if可以限定范围,switch只能给出具体的数值
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【三、逻辑运算符】
逻辑运算符在运算符那一节没有介绍,是因为它多半用在条件语句中,所以我们在这一节介绍。 在上面的条件表达式中,都是单一的条件,比如是否大于是否小于.... 实际上我们经常都可能用到复合条件,比如大小多少并且小于多少,大于多少或者小于多少.....。 在这样的复合条件语句中,有两个词:并且、或者,它们的符号分别是: && || 关于两者的区别,在本系列教程的第11话附录2有阐述,大家到那里看看即可。这里我们再举几个例子看看: var a=7; if((a>5)&&(a<10)){ trace("正确"); } 因为a=7的确即大于5又小于10,条件为真。测试影片,将输出"正确"。 var a=7; if((a>5)&&(a>10)){ trace("正确"); } 测试影片,没有输出。说明 trace("正确");这句没执行。因为a>5成立,而a>10不成立,两个条件只有一个为真,整个条件则为假。 var a=7; if((a>5)||(a>10)){ trace("正确"); } 这个例子用的是||语句,只要有一个条件为真,整个条件表达式为真,测试影片,将输出"正确"。 【四、练习:猜数游戏】 下面我们来做一个练习,将上一节运算符的知识及本节的条件语句知识进行综合应用。 1、游戏说明: 游戏是由程序产生一个0~100之间的随机数,然后由用户来猜。程序根据用户猜的数与所产生的随机数进行比较。根据比较结果,给用户提示,直到用户猜中为止,并记录用户所猜次数。 2、知识补充: 为完成这个练习,我们先介绍一个函数random() 这个函数将产生一个由0到括号中的数减1的整数。 如: a=random(50); 那么a的值为0到49之间的某一个随机生成的整数。 3、具体操作步骤: ①新建一个flash文档,使用用文本工具(属性面板中设置文本框为静态文本)在舞台的上半部居中画一个文本框。在里面输入游戏说明:请猜一个0~100之间的数字: ②在这个文本框的下边,再画一个文本框(属性面板中设置文本框为动态文本),在变量框中输入c,这样变量c就代表这个文本框的内容(我们在编写AS代码的时候,就可以用c来读取或设置这个动态文本框的内容)。 ③在动态文本框的下面,再画一个文本框(属性面板中设置文本框为输入文本,并设置在文本周围显示边框)。在变量框中输入s。【输入文本框是在运行时,用户可以在其中输入内容的】 动态文本和输入文本的在属性面板中有一个“自动调整字距”。务必将它前面的对号去掉。否则程序运行时没有任何效果,切记! ④下面新建两个按钮: a、按Ctrl+F8键,新建一个“按钮”元件,“确定”后系统会自动进入它的后台。然后会看到按钮的时间轴。单击工具箱中的矩形工具【边框为无色,填充任意】,在舞台上绘制一个矩形,按Ctrl+K键打开对齐面板,设置其位置在舞台的中央。然后单击时间轴的第一帧选中之,松开鼠标后会发现鼠标的外观发生改变,此时单击并拖动鼠标,将第一帧直接拖到第四帧,松开鼠标即可绘制一个完全透明的按钮 b、回到主场景,使用文本工具(属性中设置为静态文本)绘制两个文本,一个为“确定”,另一个为“重猜”。 c、新建一个图层,命名为“按钮”,从库中将制作好的透明按钮分别拖出来,放置到“确定”,“重猜”上。这样一来,这两个文本框就可以当做按钮使用啦。 d、打开属性面板,将“确定”按钮命名为“qd_btn”,“重猜”按钮命名为“cc_btn”。 ⑤新建一层,命名为“as”用来写代码。单击第一帧,按F9键开始写代码: a、首先声明一个变量,用来存放0-100间的随机数,所以第一行代码为: var a = random(101); b、然后声明一个变量,用来存放猜的次数,现在还没猜,所以给它赋值为0,第二行代码为: var cs:Number = 0; c、下面使用条件语句,来比较用户输入的数与系统自动产生的随机数: qd_btn.onRelease = function(){ //当点击确定按钮时,执行下面的语句 cs++; //猜的次数增加1 if (s>a){ //如果猜的数大于随机数 c = "大了点"; //动态文本框提示“大了点” } else if (s==a){ //如果猜对了,根据猜的次数给出相应结果 if(cs<=5){ //如果猜的次数在5次以内 c = "哇,你只猜了" + cs + "次就猜对了,真历害!"; //给出表扬,注意这里用到了字符串的连接。 } else { // 如果不只猜5次 c="猜对了!你猜了"+cs+"次"; //提示猜对了,并给出猜的次数 } } else if (s<a) { //如果猜的数字小于随机数 c="小了点"; //提示“小了点” } } d、最后,来写重猜的代码: cc_btn.onRelease = function () { //当点击重猜按钮时执行以下语句 a = random(101); //重新产生随机数 cs = 0; //将猜的次数设为0 s=""; //清空输入文本框 c=""; //清空提示文本框 } 到此为止,游戏已经设计完毕。大家可以测试并修改。我们可以给游戏加上一个背景,然后在屏幕上方提示游戏的规则。 思考:如果要在两个按钮上加代码,应当如何操作呢? 【五、附录】: 1:数学运算符: 其实,数学运算符跟我们数学课中用到的符号基本上一致。我们分别说明一下: 等于号== 大于号> 小于号< 大于等于号>= 小于等于号<= 不等号<> 2:双目运算符浅议: 本话中我们接触了一个双目运算符|| ,它一般被称之为“逻辑或”,从字面上来理解,就是“或者”的意思。 因此,当|| 两边的表达式只要有一个为真的时候,整个表达式就是真。 还有一个双目运算符&&,它一般被称之为“逻辑与”,英文中,单词and可以用&来代替,而and含有同时,和,与的意思。因此&&的含义就很好记了:“同时”的意思。 也就是说,当&&两边的表达式同时为真的时候,整个表达式才是真。 | |