一、属性:
对象的属性可以理解为对象的特性。比如:大小,位置,颜色等 1、属性的书写规则是: 对象名称.属性名称=值; 2、下面介绍几个最常用的属性【以后会经常的使用。大家先混个眼熟。届时我们会详细的阐述】: ① _x 和 _y 分别是对象在舞上台的x,y坐标,这两个属性可以确定对象在舞台上的位置。(上一课我们已经详细介绍过) ② _xscale 和 _yscale 分别是对象在舞台上沿x,y轴方向的缩放比例,实际上就是宽和高的缩放比例,以百分比表示。例如: my_mc._xscale = 50; //这表示,元件my_mc的宽度缩小到原来的50% ③ _alpha 这是对象的透明度,取值为0-100(0为完全透明,100为完全不透明) ④ _rotation 这是对象的旋转度,以角度为单位。 ⑤ _visible 对象是否可见,可设置两个值,true(或1)和false(或0)。 比如要设置元件my_mc在舞台上不可见,可用: my_mc._visible = false; 或 my_mc._visible = 0; 相反要设置它在舞台上可见则用: my_mc._visible = true; 或 my_mc._visible = 1;
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二、函数:
1、什么是函数 将完成一个任务的若干语句封装起来,就叫函数。 打个比方: 要完成一个开电视的任务,可能需要很多步骤:插上电源,开机,选频道,设置音量.。我们将这些步骤封装起来,并给它取个名字“开电视”,这就创建了一个开电视的函数。 2、AS2.O中创建函数/调用函数的格式:
比如要创建上面开电视函数,就这样写【flash中实际操作时,不能用汉字当做函数名。这里只是说明原理,下同】: function 开电视(){ 插电源; 开机; 选频道; 设音量; } 如我们要执行开电视的任务,只需输入: 开电视(); 我们来创建一个函数,然后调用它。打开第一帧的动作面板,输入: function test(){ trace("我会写函数了"); } test(); 测试影片。在输出面板中,会出现我会写函数了几个字。 在这个练习中我们首先创建了一个叫test的函数,然后用test();调用了它。 3、创建带有参数的函数: 多数情况下,在函数内的语句中要用到数据,。在创建函数的时候,却不能确定这些数据。比如每次调用会用不同的数据。这时就会用到参数。调用时,通过参数将数据传递给函数。格式如下: 创建函数的格式: function 函数名称(参数1,参数2,…){ 要执行的语句 } 调用函数的格式: 函数名称(值1,值2,…); 还是以开电视为例: 创建开电视函数: function 开电视(频道,音量){ 插电源; 开机; 选频道=频道; 设音量=音量; } 调用函数: 开电视(12,28); 调用后,电视打开,并将频道设为12,音量设为28。 在帧动作面板中输入: function test(a,b){ c=a+b; trace(c); } test(3,5); 测试影片,输出面板中应显示 8 | |||||
三、方法:
1、 了解了函数后,再来说方法就简单多了。如果将函数附加到对象,就称为方法。 AS中内置了很多方法。对于这些方法,我们不需要去了解它执行了些什么语句,只需要知道它可以完成的任务就行了。 2、我们可以用对象名称.方法名称(); 的格式来调用这些方法。 3、比如有一个my_mc的影片剪辑元件,我们可以调用它的一些方法: my_mc.stop(); //让该影片剪辑停止播放 my_mc.startDrag();//让该影片剪辑可以被鼠标随意拖动 四、综合练习:(按钮的应用)点击一下按钮,影片剪辑元件就向右移动一点。 步骤: 1、在舞台上画一个圆,按F8键转换为影片剪辑元件,调整其位置,放到稍左一点的位置。打开属性面板,为其取名为my_mc 2、在舞台上画一个圆角矩形,按F8键转换为按钮,打开属性面板,为其取名为yy_btn 3、新插入一层,命名为as 按F9键打开动作面板,输入: yy_btn.onRelease = function(){ my_mc._x = my_mc._x + 10; } 注意;my_mc._x = my_mc._x + 10可以简略的写成: my_mc._x += 10 也就是说:a=a+b可以写成a+=b的形式。效果完全一样。 测试影片,点击一次按钮,圆就会向右移动一点。 | |