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[AS3]AdvancED ActionScript 3.0 Animation

本文来自:★flash之路-flash技术交流★ 转帖请注明出处! 作者:网雨霏霏 您是第4197个浏览者

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[Flash Action Script 3.0 高级动画教程]

1.jpg
2018-6-1 22:03

本书作者是:Keith Peters
世界级的Flash技术大师。他的个人flash技术资源是业界知名的技术资源站点,以众多极具启发性和实验型的开源 ActionScript代码而享誉全球。
他拥有近10年的Flash开发和设计经验,撰写过多部Flash方面的图书和大量杂志文章,本书为其代表作。
由于此书采用多人协同制作,每个人的水平又不尽相同,难免会出现或多或少的问题,在这里也请每位读者能怀着一份感激和宽容的心情阅读此书。


下载链接:<本链接包含pdf电子书和fla源码>
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第一章 高级碰撞检测
不规则图形的检测碰撞
BitmapData.hitTest用于非位图
大量对象的碰撞检测
实现基于网格的碰撞检测
编写网格代码
测试并调整网格
整理成类
使用此类
检测不只是为了碰撞
总结

第二章 转向行为
2D向量(Vector2D)类
机车(Vehicle)类
转向机车(SteeredVehicle)类
寻找行为
避开行为
到达行为
追捕行为
躲避行为
漫游行为
对象回避
路径跟随
群落
总结

第三章 等角投影
等角投影
等角vs二等角(dimetric)
创建等角图形
等角形变
形变坐标与屏幕坐标
屏幕坐标转换等角坐标
IsoUtils类
等角对象
层深排序
等角世界类
3D移动
碰撞检测
使用外部图形
等角地图
总结

第四章 寻路
寻路基础
A-star
A_star运算法则
代价计算
图解运算过程
代码实现
常见的Astar估价公式
使用Astar类
修改路径细节:拐角
在游戏中使用Astar
进阶教程
总结

第五章 二级输入设备:摄像头和麦克风
摄像头和麦克风
输入的声音
声控游戏
活跃事件
输入的视频
视频尺寸和质量
视频和位图
反转图像
分析像素
分析颜色
将跟踪颜色视作输入
分析移动区域
边缘检测
总结

第六章 高等物理:数值积分
时间驱动的运动
编程RK2
编程RK4
薄弱环节
总结Runge-Kutta
Verlet积分法
Verlet点
点的约束
Verlet线段
Verlet结构体
拉链式结构
深入研究
总结

第七章 3D in Flash10
Flash 3D 基础
设置消失点
3D坐标
景深排序
3D容器
3D 旋转
视野和焦距
屏幕坐标系和3D 坐标系
本章小结

第八章 Flash10的绘画API
路径
一个简单的例子
画曲线
wide绘制命令和NO_OP
缠绕
三角
位图填充和三角
uvtData
更多三角
三角和3D
uvt中的t
旋转圆柱
创建一个3D地球
图形数据
总结

第九章 Pixel Bender
什么是Pixel Bender?
编写一个Pixel Shader
数据类型
获取当前像素坐标
参数
高级参数
对输入图片进行取样
线性取样
适用于Flash里的Twirl Shader
在Flash里使用Pixel Bender
加载或绑定shader
使用shader作为绘制填充
访问shader元数据
设置shader参数值
转换shader填充
用shader填充制作动画
指定shader的输入图片
使用shader作为滤镜
使用shader作为混合模式
总结

第十章 补间引擎
Flash的Tween类
缓动方法
合并补间
Flex Tween类
Flex Tween类的缓动函数
Tween组合
Tween序列
补间引擎
Tweener的缓动函数
Tweener的tween组合
Tweener的tween序列
TweenLite/TweenGroup
TweenLite的缓动函数
TweenLite的tween组合
TweenLite/TweenGroup的序列
KitchenSync
KitchenSync的缓动函数
用kitchenSync改变多个对象或属性
KitchenSync的tween序列
KitchenSync的tween序列
GTween
gTween的缓动函数
用gTween改变多个对象
gTween的补间序列
总结
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